Gaming

Eintauchen in neue Welten – Warum spielen wir eigentlich?

31.01.2017

„Ein Versuch noch! Wenn es diesmal nicht klappt, lass ich es sein!“ Vor dem Endgegner sitzen und trotz Stunden an Vorbereitung im Game einfach nicht weiterkommen. Aber warum tun wir, die Gamer, uns die ganze Arbeit eigentlich an?

Auch im Game ist Kommunikation mit Mitspielern wichtig. Links Teamspeak (Voicechat) und rechts Guild Wars 2 (Onlinespiel)| Foto: Andreas Welß

Die Frage, warum wir eigentlich spielen, kommt nicht erst jetzt mit der weit verbreiteten Nutzung von Medien auf. Schon Sigmund Freud und andere Psychologen vor ihm haben sich vor vielen Jahren mit dem Thema „Spielen und Spieltrieb" auseinandergesetzt. Im Kindesalter lernen wir für uns heute selbstverständliche Dinge, wie das Sprechen, schon spielend. Doch das Spielen an sich hat sich seitdem für uns grundlegend verändert. Heute wird mit den Anglizismen „Games und Gaming" um sich geworfen – aber was hat es damit eigentlich auf sich?

Jane McGonigal, Game-Designerin und Autorin des New York Times Bestsellers „Reality is Broken" beschreibt Games auf ihre eigene Weise. Für sie haben alle Spiele, unabhängig von Genre und Komplexität, vier Gemeinsamkeiten: Ein Ziel, bestimmte Regeln, ein Feedback System und freiwillige Teilnahme. Bernard Suits, ein amerikanischer Philosoph, hat diese Definition auf einen kurzen Satz heruntergebrochen: „Playing a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles.” Soweit liegen sie damit ja auch richtig. Wir spielen Games aus freien Stücken, wir arbeiten im Grunde zum puren Vergnügen. Erklärt ist damit aber bis jetzt noch gar nichts.

„Escapism" und „Instant Gratification"

Prof. Dr. Stefan Radicke, Professor im Bereich Game Development an der Hochschule der Medien, hält zwei Theorien zur Frage „Warum spielen wir eigentlich?" für besonders wichtig: „Escapism" und „Instant Gratification".

Die Escapism-Theorie besagt, dass wir es durch Videospiele schaffen, dem schnöden Alltag zu entkommen. Mit ihnen können wir in Welten eindringen, die im realen Leben nie möglich wären. Wenn wir in Warcraft mit einer Horde Orks in den Krieg ziehen, in Minecraft riesige Schlösser bauen oder in Saints Row 4 als amerikanischer Präsident mit Superkräften eine Großstadt vor Aliens schützen, dann flüchten wir uns in Welten, in denen uns der Stress der Realität nichts mehr anhaben kann.

Zusätzlich werden wir in diesen Welten ständig belohnt, oder auch „instantly gratified". Während wir in unseren Jobs lange und hart für Erfolge arbeiten müssen, bekommt man diese in Games recht schnell. Ob man nun eine neue, bessere Waffe findet oder endlich den nächsten großen Gegner besiegt hat – Glücksgefühle warten an jeder Ecke. Es liegt in der Natur des Menschen Dinge zu wiederholen, die einen glücklich machen. Das Phänomen hat auch Mihály Csíkszentmihályi, ein ungarischer Psychologe, erforscht. In seinem Buch „Beyond Boredom and Anxiety" geht es um eine bestimmte Art von Glücksgefühl, die er „Flow" nennt: das zufriedenstellende und berauschende Empfinden von kreativer Leistung und erhöhter Funktionalität. Dieses Gefühl tritt meist bei Tätigkeiten mit bestimmten Regeln, einem klaren Ziel und dem potentiellen Anstieg des Schwierigkeitsgrades auf. Schach und Klettern sind neben Gaming zwei Tätigkeiten, die dieses Gefühl auch hervorrufen, aber Games sind laut Csíkszentmihályi „the flow experience par excellence".

Gaming in der heutigen Gesellschaft

34,3 Millionen Gamer – fast jeder zweite Deutsche spielt mittlerweile. Laut Stefan Radicke ist das unter anderem auf die große Verbreitung von Smartphones zurückzuführen. Gaming ist mittlerweile in der Gesellschaft angekommen und akzeptiert. Die Zielgruppe sind auch nicht mehr die klassischen Gamer, wie sie es vor ein paar Jahren noch waren: jung, männlich und Single. Laut neusten Statistiken des „Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware" erstreckt sich die Spanne vom Kindes- bis ins hohe Rentenalter. Auch wie wir spielen hat sich drastisch verändert: Durch Virtual Reality, Kinect oder Spiele wie Pokémon Go werden wir dazu aufgefordert, uns mehr zu bewegen und nicht nur mit dem Controller vor dem Bildschirm zu sitzen. „Ich glaube aber nicht, dass das klassische ‚am Bildschirm sitzen’ und Triple-A Titel wie ‚The Witcher’ spielen weggeht", sagt Radicke. Wohin der Trend im Bereich Gaming geht, ist dennoch schwer vorherzusagen. Aber eines steht für ihn fest: „Die Leute, die Games komisch oder morbide finden, die sterben irgendwann aus."

Deutschland spielt! | Quelle: Andreas Welß via Piktochart

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Über den Autor

Andreas Welß

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Eingeschrieben seit: Sommersemester 16